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jueves, 9 de diciembre de 2010

UD2 Tipografía

Tipos o familias

Se da el nombre de tipo en la clasificación
tipológica, a los diversos modelos de letra, generalmente clasificables
dentro de un estilo, creados por diseñadores o por fundiciones. Reciben
el nombre de su creador (janson, baskerville, bodoni, etc., al cual se
añade a veces el número de serie: caslon 450, o se le antepone el de la
fundición: bauer bodonz); el del autor de la primera obra que se compone
con el tipo, como bembo; a veces se le añade la familia y la serie,
como bernhard gothic light, o la forma del ojo: redonda, cursiva, negrita,
o la del espesor: ancha, estrecha, chupada; en otras ocasiones reciben
nombres fantásticos o de creación: folio, helvética, univers, metropolis,
microgramma, melior, etc. Un tipo, sobre todo si es de texto, puede
tener series, variedades o clases.

Comparación de las principales clasificaciones tipológicas

PARTES DEL TIPO. Cualquiera que sea la familia y el tipo
de letra, todas constan de unas partes «anatómicas» que las configuran
y que a veces sirven para establecer el estilo a que pertenecen.

Asta. Es el elemento esencial de la letra y otros signos,
que consiste en una o más líneas, rectas o curvas, cerradas o abiertas, de
diversas formas y grosores. Puede ser ascendente (o cabeza) sisobresale por arriba del ojo medio de la letra, como en b, d, t; media o
central si corresponde alojo medio de la letra, como m, n, x (se le llama
también altura de la x, del inglés x-height, que corresponde a la altura
de la letra versalita); descendente, si sobresale por abajo del ojo medio
de la letra, como los de la q, p, j; recta es la formada por una línea que
sigue una sola dirección, como la de la 1; curva, la que no sigue una
misma dirección, como la de la c, o; mixta, la que consta de asta recta y
asta curva, como la de la a o la d; el asta modulada presenta variaciones
de espesor, como sucede con las letras romanas (antigua y moderna), y
el asta uniforme es la que mantiene constante el grosor, como las egipcias
o palos secos.

Terminal. El terminal o remate es el elemento decorati:'
0 y complementario del asta de las letras que lo llevan, indispensable,
Junto con el trazado del asta, para distinguir los distintos estilos. En la
clasificación de Thibaudeau, el terminal afecta a las dos romanas, antigua
y moderna, y a las egipcias, pero en los tres casos forma con el asta
un dibujo distinto.


Francis Thibaudeau
Clasificación (1920-1924)
Esta clasificación se compone de 4 estilos fundamentales que llama “familias”, 2 complementarios y algunos sub-estilos.
- Romana antigua o Elzeviriana.
- Romana moderna o de Didot.
- Egipciana y palo seco.
Las complementarias son los caracteres de la escritura y los de fantasía
Los sub-estilos se refieren a ciertas letras emparentadas con los estilos fundamentales.

Aldo Novarese presenta su clasificación en 1957, al igual que la de Thibaudeau, se basa en la forma de la serifa, pero divide la romana antigua o elzeviriana en dos estilos, la veneciana y la transición.


La clasificación Vox-ATypI permite clasificar los tipos de letra en once grandes familias. Inventada por Maximiliano Vox en 1952, fue adoptada en 1962 por la Association Typographique Internationale (ATypI). Esta clasificación intenta reagrupar las tipografías según las tendencias y estilos, la mayoría típicos de una época determinada (siglos XV, XVI, XVIII, XIX, XX), y basándose en ciertos criterios: trazos gruesos y finos, forma de las gracias, eje de inclinación, altura de la x (u ojo medio), etc.

La clasificación Vox-ATypI define una tipología de caracteres, pero en realidad un tipo de letra puede heredar las características de una, dos o tres familias.


Tipos Vox-ATypI

Humanístico


Centauro, un tipo humanístico

Los humanísticos reúnen los primeros tipos romanos creados en el siglo XV por los impresores venecianos, inspirándose en los manuscritos humanistas de la época. Estas tipografías, más bien redondas en oposición a las góticas angulosas de la Edad Media, se caracterizan por serifas cortas y espesas, y un débil contraste entre trazos gruesos y finos (por ejemplo, los tres trazos de la N, formada por dos astas verticales y una diagonal u oblícua, no difieren mucho en espesor en esta tipología).

Estos estilos se inspiraron en la minúscula carolina, creada en las bibliotecas de los monasterios del imperio de Carlomagno.

Garaldo


Garamond, un tipo garaldo

Este grupo es nombrado así en honor a Claude Garamond y Aldo Manucio (siglo XVI). Las tipografías garaldas tienen en general proporciones más finas que las humanísticas mediante un contraste más fuerte entre trazos gruesos y finos. Las negritas de las garaldos están repartidas según un eje oblicuo.

En Francia, bajo Francisco I de Francia, las garaldos fueron la herramienta que favoreció la normalización oficial de la gramática y de la ortografía.

Reales


Las reales son los tipos de letra típicos del periodo clásico. El contraste grueso/fino está mucho más acentuado que dentro de los dos primeros grupos, y las las negritas se reparten ahora según un eje casi vertical.

Didones


Bodoni, un tipo didón

Las tipografías didonas obtienen su nombre de las características de los tipos creados por los grabadores Didot (francés) y Bodoni (italiano). Estas tipografías, típicas del fin del XVIII e inicio del XIX se reconocen por su gran contraste entre trazos gruesos y trazos finos (los finos, extremadamente finos), la verticalidad de sus letras y sus gracias horizontales y finas. Corresponden a las tipografías modernas de la clasificación tipográfica.

Mecánicas


Rockwell, un tipo mecánico

El nombre de este grupo evoca el aspecto mecánico de las fuentes, contemporáneas al gran desarrollo industrial de principios de siglo XIX. Las principales características de esta tipografía son un débil contraste de trazos gruesos y finos y serifas rectangulares.

Lineales


Este grupo reúne el conjunto de fuentes sin gracias (o sans-serif), también llamadas grotescas en la literatura tipográfica alemana.

Incisas


Las incisas son las fuentes que recuerdan el grabado en la piedra o el metal. Tienen remates pequeños y triangulares, dejando este grupo cerca de las lineales.


Manuscritos

Los manuscritos son los tipos evocando la escritura tradicional. Parecen estar escritas con pluma, con una fuerte inclinación. Frecuentemente las letras pueden estar ligadas unas con las otras. Las famosas letras [de caligrafía] inglesas forman parte de esta familia.

Fracturas

Las fractures (del alemán fraktur) corresponden a las tipografías normalmente denominadas gothiques. Estos estilos se caracterizan por formas puntiagudas y angulosas.

Letras no latinas

Esta familia es heterogénea debido a la unión, sin distinción ni estilo, de todas las escrituras no basadas en el alfabeto latino: hebrea, árabe, china, rusa, japonesa, etc.

viernes, 3 de diciembre de 2010

UD1-Historia: La escriptura

UD1-Historia: La escriptura -Videos(historia escriptura(Gutenberg))

L'història de l'escriptura començà fa milers d'anys, en diferents llocs del món es començava a utilitzar aquest metode d'expressió, principalment a l'Egipte, Mesopotàmia i Xina de manera independent.

S'atribueix l'origen de les primeres escriptures a les transaccions entre terres remotes que requeria l'establiment de contractes.


La impremta va començar de la mà de l'alemà Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg la dècada del 1450.

Utilitzava tipus mòbils metàl·lics per a la confecció de formes d'impressió, l'ús de la tinta a base d'oli i la utilització d'una premsa de fusta similar al cargol i a les premses de vi de l'època.La


La utilització de tipus mòbils metàl·lics (en el cas de Gutenberg, de plom) va ser l'element fonamental del nou procés d'impressió. Fins al segle XX i l'edició digital, han estat la base, del mètode de producció de llibres arreu del món.


El sistema tecnològic d'impressió de Gutenberg es va propagar ràpidament arreu d'Europa i es considera un factor clau en l'evolució de la cultura universal.


L'impremta


Majoritàriament s'atribueix l'invent de la impremta a Johannes Gutenberg, tot i que moltes persones i pobles pretenen ser els autèntics inventors de la impremta. Molts historiadors de la comunicació, com Raymond Williams, assenyalen que la impremta va ser resultat d'un lent procés històric.

La impremta, tot i ser una creació del Renaixement europeu, va quallar després d'un lent procés. Els antecedents se situen a l'Extrem Orient, concretament a Xina i Corea. Les primeres reproduccions d'escriptura i signes, amb ús de segells i cilindres d'estampació damunt d'argila, es donaren al país de Sumer. La idea de fer caràcters individuals i col·locar-los un al costat de l'altre per formar un text es va produir al voltant del segle X, per part del xinés Pi Shen, mitjançant lletres de fang cuit. Al segle XIII, els uigurs, un poble turc, ja utilitzava lletres fetes de fusta que entintaven. Al segle XV, els coreans començaren a utilitzar el coure.

El paper va introduir-se a Europa de la mà dels àrabs a través de les penínsules ibèrica i itàlica des dels segles VIII i IX. Al segle XIV sorgí la idea de reproduir imatges en paper, primer mitjançant la fusta i després perfeccionats amb coure. Així s'el·laboraben naips, estampes religioses, llibrets de devoció, etc



OCR: Reconeixement de caracters digitals, impresos o escrits a má(poc desenvolupat).

El Reconeixement Òptic de Caràcters (OCR), així com el reconeixement de text, en general són aplicacions dirigides a la digitalització de textos. Identifiquen automàticament símbols o caràcters, que pertanyen a un determinat alfabet, a partir d'una imatge per emmagatzemar-ho en forma de dades amb les qual podrem interactuar amb un programa d'edició de text o similars.

El procés bàsic que es du a terme en el Reconeixement Òptic de Caràcters és convertir el text que apareix en una imatge en dades que podran ser editades i utilitzades com a tal per qualsevol programa o aplicació que les necessiti.

Partint d'una imatge perfecta, es a dir, una imatge de dos nivells de gris, el reconeixement d'aquests caràcters es realitzara bàsicament comparant-los amb uns patrons o plantilles que contenen tots els possibles caràcters.

Ara be, les imatges reals no són perfectes, per tant el Reconeixement Òptic Caràcters es troba amb diversos problemes:


-El dispositiu que obté la imatge pot introduir nivells de grisos al fons que no pertanyen a la imatge original.

-La resolució d'aquest dispositius pot introduir soroll a la imatge, afectant als píxels que han de ser processats.

-La separació dels caràcters. Al no existir un espai fix entre ells, pot produir errors a la hora del reconeixement.

-La connexió de dos o mes caràcters per píxels comuns també pot produir errors.


Ex: radar de carretera que capta les lletres i numeros de la matricula.

Pasar imatge a escala de grisos i mapa de bits. Obrir l'imatge amb ACROBAT i aplicar el reconeixement de textos OCR.
Binarització

Fragmentació o segmentació: em de separar les parts de la imatge. Les tecniques que utilitza aquesta part de l'OCR es per a projeccions lineals. Agafa parts de l'Histograma(Clusters) i les junta en grups.
Simplificació de components. Simplifica l'estructura del caracter per corregir punts erronis.

Comparació dels patrons

-Alfabets del món
-Google SIDE
-Google TRASLATE

-la imprenta

viernes, 19 de noviembre de 2010

UD9 Conceptes básics d'Internet

http://www.youtube.com/watch?v=4iVEyEMtugs&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=Eas2e2U0hV8&feature=related

http://computer.howstuffworks.com/arpanet.htm/printable

Historia de la Informática

Todo empezó en 1957, antes los ordenadores solo podían realizar una tarea a la vez, conocido como procesamiento por lotes, lo cual resultaba poco eficaz, y además la programación de dichos ordenadores se hacia en gran parte manualmente y producía muchos errores. En 1957 se creó la primera conexión remota para que los programadores pudieran trabajar directamente con los ordenadores. Surgió también el primer concepto en tecnologia informática, compartir la capacidad de proceso de un ordenador con otros usuarios. La Unión Soviética lanzó el primer satélite no tripulado, el Sputnik 1, lo cual alzó el miedo a un posible ataque. En 1958 los Estados Unidos crearon la agencia DARPA para asegurar su liderazgo en tecnología. DARPA creó la primera red para acelerar la transeréncia de documentos, llamada ARPANET. En esa época también fueron creados otros 3 conceptos de red, el primero sobre una red militar por la Corporación RAND en América, una red comercial (NPL) por el Laboratorio Nacional de Física en Inglaterra, y el tercero la red científica Cyclades, en Francia. Estos son los cimientos de la actual INTERNET. en 1964 IBM empieza a comercializar los 360.

-ARPANET: Su desarrollo comenzó en 1966. Por miedo a compartir sus ordenadores, se pusieron varios ordenadores(IMP o interfaz) por delante del mainframe para tomar el control de las actividades de red, mientras que la unidad central solo se encargaba de iniciar los programas y archivos de datos. Desde entonces solo estos fueron interconectados a una red, también llamada subred. Network Working Group desarrolló el protocolo de control de red o NPC, que fué remplazado poco después por el protocolo de control de transmisiones o TCP, que verificaba la transferéncia de archivos. El miedo a un ataque nuclear supuso la idea de
crear una red descentralizada, en la que la perdida de un nodo no afectaba al funcionamientodel resto.



-NPL: Fué diseñada para una base comercial, y por lo tanto se suponía que habría gran cantidad de transferencia de archivos. Para evitar la congestión, los archivos se dividian en paquetes mas pequeños, pero se volvan a agrupar en el ordenador receptor.


-CYCLADES: Se dedicaron a la comunicación con otras redes, creando el termino INTER-NET.
Se creó una capa física entre ordenador y ordenador que funcionaba como un nodo de transferencia, implementada dentro de un hardware, suministrando una conexión directa.

En 1975 se comercializa el Altair 8800, considerado el primer ordenador personal.
Las compañías de teléfono desarrollaron protocolo X.25, el cual facilitaba la comuncicación entre sus servidores. El TCP fue conectado a los ordenadores através de puertas de enlace y la Organización Internacional para la Estandarización diseñó el modelo ISO de referéncia. Finalmente TCP asimiló las normativas de ISO, y dió paso al protocolo TCP/ IP que garantizó la compatibilidad entre redes, las unió creando así INTERNET.
en 1990 de desactivó el hardware de ARPANET, pero Internet continuó funcionando.

jueves, 18 de noviembre de 2010

UD8 Fotografía


La fotografía

La palabra fotografía viene de dos antiguas palabras Griegas: foto, para "luz," y grafía, para "escritura." "Escribiendo con la luz" es una manera de describir la fotografía. Cuando una fotografía se realiza, iluminándola o con alguna otra forma de energía radiante, tal como los rayos X, se usa para registrar un cuadro de un objeto o la escena sobre una superficie sensible a la luz. Las fotografías tempranas se llamaron ilustraciones del sol, porque la luz del sol se usó para crear la imagen.

La humanidad ha sido un hacedor de imágenes por lo menos desde las pinturas de las cuevas de hace unos 20,000 años. Con la invención de la fotografía, una imagen realista que habría tomado horas de un artista diestro o días para realizara, podían registrarse en exacto detalle en una fracción de un segundo. Hoy, la fotografía ha llegado a ser uno de los poderosos medios de comunicación y un modo de expresión visual que toca la vida humana en muchas maneras. Por ejemplo, la fotografía ha llegado a ser popular como medio de cristalizar memorias.

La mayoría de los billones de fotografías tomadas hoy son registros casuales para documentar sucesos personales tales como vacaciones, cumpleaños, y bodas. Las fotografías se usan extensivamente por periódicos, revistas, libros, y la televisión para transmitir información y anunciar productos y servicios.

Las aplicaciones prácticas de fotografía se encuentran en aproximadamente cada empeño humano desde la astronomía, al diagnóstico médico y al control de calidad industrial. La fotografía extiende la visión humana en el reino de objetos que son invisibles porque son demasiado pequeños o demasiado distantes, o los sucesos que ocurren demasiado rápidamente para que el ojo pueda detectar. Una cámara puede usarse en ubicaciones demasiado peligrosas para un ser humano. Las fotografías pueden también ser objetos de arte que explora la condición humana y provee placer estético. Para millones de personas, la fotografía es una afición satisfactoria o una carrera premiada.

La fotografía en la Comunicación

Desde su invención en 1839, las facultades únicas de fotografía de descripción visual se han usada para registrar, reportar, e informar. La gente prefiere ver las cosas con sus propios ojos, pero cuando esto es imposibles la cámara puede frecuentemente servir para el mismo propósito. No es cierto que las fotografías nunca yacen, pueden falsearse y manipularse. No obstante, una fotografía puede llevar una medida fuerte de autenticidad y convicción. Como medios no verbales de comunicación, la fotografía puede superar las barreras de idioma y comunican mediante símbolos visuales universales.

Las fotografías se favorecen con su uso en los medios masivos. Hoy son reproducidas por billones, y pueden encontrarse en todos lados: en las páginas de periódicos, las revistas, libros, catálogos, y prospectos; en exhibición en carteleras, ventanas de negocios, y carteles y emitida en la televisión.

En los días tempranos de la fotografía algunas de las imágenes más ansiosamente buscadas eran las traídas por exploradores y viajeros. Estas satisfacían la curiosidad de la gente sobre lugares distantes como la China, Egipto, y el Oeste Estadounidense. El mismo tipo de curiosidad existe hoy. La gente se fascinan con fotografías de la superficie de la luna, el paisaje de Marte, y el aspecto de otros planetas en el sistema solar.

Las fotografías en los medios masivos de comunicación han hecho las caras de líderes políticos, animadores populares, y otras celebridades familiares al público. Cuando una noticia importante ocurre hay fotoperiodistas para registrar el suceso. Los fotoperiodistas a veces gastan meses cubriendo una historia.

La fotografía es también necesaria en la industria de la publicidad. En los esfuerzos para vender un producto, se usan las fotografías atractivas del artículo. La fotografía es también ampliamente usada en la educación y el entrenamiento dentro de el mundo académico, industria, y los servicios armados.

Las fotografías también se usan frecuentemente en intentos de cambiar la opinión pública. Los gobiernos, partidos políticos, y grupos de intereses especiales han usado por largo tiempo la representación gráfica y el impacto emocional de fotografías para fomentar sus causas. Tal uso puede desembocar en propaganda destructiva, tal como la de los Nazis durante el Tercero Reich. La fotografía puede también ayudar a ocasionar cambios deseables. Las fotografías de la región de Yellowstone eran instrumentos en la decisión de Congreso para establecer esa área como un parque nacional, y fotografías de niños trabajando ayudaron a sancionar la legislación de protección a la explotación de los niños.

La fotografía en la Ciencia y Tecnología

La fotografía tiene muchas aplicaciones prácticas en la industria, medicina, astronomía, arqueología, investigación científica, artes gráficas, aplicación de ley, y muchos aspectos de la vida contemporánea. La fotografía aérea, por ejemplo, se usa para hacer mapas de contorno y mapas, para estudiar la Tierra y sus océanos, y para ayudar a pronosticar el tiempo. Las cámaras a bordo de satélites y vehículos espaciales han fotografiado la Tierra, así como también la luna, el sol, y los otros planetas. Los astrónomos usan la fotografía para estudiar galaxias en el espacio profundo y para analizar la composición de estrellas mediante espectroscopia. Nuevas aplicaciones fotográficas están siendo desarrolladas constantemente.

Los investigadores industriales y científicos confían realmente en la fotografía. Por ejemplo, los objetos demasiado pequeños como para ser vistos con el ojo humano pueden registrarse claramente en microfotografias, imágenes fotográficas hechas mediante microscopios ópticos o de electrón. Un destello fotográfico electrónico ultra rápido puede registrar sucesos que suceden demasiado rápidamente para ser vistos por el ojo sin ayuda. Con exposiciones como de una millonésima de segundo, un flash fotográfico electrónico puede "congelar" una bala que viaja a 15,000 millas por hora (24,000 kilómetros por hora).

La fotografía se usa extensivamente en la medicina y la odontología para la investigación, enseñanza, y como una herramienta de diagnóstico cotidiana. Especialmente importante son las películas hechas con Radiografías, que dan a conocer la estructura interior del cuerpo.

Otro consumidor importante de materiales fotográficos es la industria de artes gráficas, que emplea la fotografía en varios pasos del proceso de impresión. La mayoría de las impresiones usadas hoy son compuestas fotográficamente, y la fotografía es también necesaria en la impresión offset, el método más usualmente usado de reproducir palabras y cuadros en libros, revistas, y periódicos.

El mundo de equipo electrónico miniaturizado no sería posible sin la fotografía. Un proceso de grabado fotográfico llamado photoresist se usar para producir las sumamente pequeñas pero precisamente impresas fichas microelectrónicas que son el "cerebro" del hardware electrónico moderno.

La fotografía por la luz ultravioleta tiene un número de aplicaciones, incluyendo la detección de documentos falsificados o alterados, la identificación de compuestos químicos, y la examinación de colonias bacteriológicas. La fotografía infrarroja puede, en efecto, "ver en la oscuridad." puede registrar iluminación infrarroja invisible. Tiene importantes usos militares y de vigilancia y es también empleado en la fotografía médica y astronómica.

La fotografía como Arte

Hoy la fotografía se reconoce ampliamente como un arte fino. Las fotografías se muestran en los museos de arte, apreciadas por coleccionistas, discutidas por críticos, y estudiadas en cursos de historia del arte. A causa de la naturaleza especial de la fotografía, sin embargo, este no fue siempre el caso. En los tempranos días de la fotografía, alguna gente consideró el medio algo pobre en relación a los más viejos, artes visuales establecidas, tales como el dibujo y la pintura.

Los argumentos surgieron del hecho de que una cámara es un instrumento mecánico. Porque el procedimiento mecánico de tomar un cuadro es automático, los detractores sostuvieron que la fotografía no requería ningún tipo de coordinación de mano y ojo y ninguna necesidad de habilidades manuales esenciales en el dibujo y la pintura. También argumentaron que la fotografía no requería ningún tipo de creatividad o imaginación porque el objeto fotográfico estaba hecho y no requería la que manipulación o control del fotógrafo.

Una cámara, por más aspectos automáticos que pueda tener, es un pedazo de equipo inerte hasta que una persona lo usa. Entonces llega a ser una herramienta con una respuesta singular, una extensión de ojo del fotógrafo y mente. Un fotógrafo crea un cuadro por un proceso de selección. Los fotógrafos que miran mediante el visor de la cámara deben decidir qué incluir y qué excluir de la escena. Seleccionar la distancia desde la cual tomar el cuadro y el ángulo preciso que mejor se ajusta a su propósito. Seleccionan el instante en que se acciona el disparador. Esta decisión puede requerir horas de paciente esperen hasta que la luz sea exactamente correcta o una segunda decisión, pero el sentido del fotógrafo de oportunidad es siempre crucial.

Los fotógrafos pueden expandir o aplanar perspectiva por el uso de ciertos lentes. Estos pueden congelar el movimiento o regístralo borroso, dependiendo de la elección de la velocidad de contraventana. Pueden crear un número infinito de efectos de iluminación con destellos o proyectores de luz. Se pueden alterar los colores o valores tonales en un cuadro por la elección de película y filtros. Estos son solo unos de los controles disponibles para el. Luego, en el cuarto oscuro, muchas elecciones adicionales están disponibles.

Una de las mejores maneras para inspeccionar fotografías artísticas es visitar museos. Hoy la mayoría de los museos de arte incluyen exposiciones de fotografía, y muchos tienen un departamento de fotografía y un recaudo permanente de estampados fotográficos. Este es un desarrollo relativamente reciente. La primera exposición internacional de fotografía artística tuvo lugar en Viena, Austria, en 1891, y en 1910 la Galería de Albright en el Búfalo, N.Y., retuvo una gran exposición de trabajos de fotógrafos contemporáneos. Esta exposición fue patrocinada por un grupo de fotógrafos, incluyendo Alfred Stieglitz y Edward Steichen. No fue hasta 1940, sin embargo, que un museo, el Museo de Arte Moderno en la Ciudad de Nueva York, estableciese un departamento separado de fotografía.


La Afición de Fotografía

Tomar fotografías es una actividad popular. En los Estados Unidos más de 90 por ciento de todas las familias poseer una o más cámaras, y los fotógrafos amateur de la nación toman más de 12 billones de cuadros anualmente. La venta de equipo fotográfico, abastecimiento, y procesado final, que atiende a este segmento de la población suma más de 9 billones de dólares al año.

Muchos fotógrafos amateur son snapshooters quienes usan la cámara para satisfacer el deseo universal tener un registro pictórico personal de amigos, familia, y sucesos. Sin embargo, unos 4 1/2 millones de personas se interesan seriamente en la fotografía como una afición. Ellos comúnmente poseen cámaras más avanzadas y equipo fotográfico adicional tales como lentes extras, trípodes, unidades electrónicas de destello, y filtros. Frecuentemente han hecho su propio cuarto oscuro de trabajo.


La fotografía como una Carrera

Pocas vocaciones ofrecen una mayor variedad de oportunidades que la fotografía. Algunos fotógrafos profesionales trabajan como empleados de tiempo completo y algunos poseen sus negocios propios.

Los fotógrafos comerciales que trabajan para agencias de publicidad, fotografían productos para anunciar promociones, prospectos, catálogos, y otros propósitos. Su trabajo puede oscilar desde disparos directos simples a estructuraciones elaboradas de estudio. Algunos fotógrafos comerciales pueden especializarse en ciertas áreas de productos, tales como moda, alimento, o computación.

Los fotógrafos de retrato sacan fotografías de gente, singularmente o en grupos, para la exhibición en hogares y oficinas. Los fotógrafos de bodas toman retratos formales de la novia, novio, y la fiesta de boda y también proveen una cobertura cándida de la ceremonia.

La industria usa fotógrafos para fotografiar plantas, procesos de fabricación, productos, trabajadores, y ejecutivos. Los fotógrafos que trabajan en los informes anuales deben producir cuadros que sean visualmente interesantes y que muestren la corporación en una luz favorable.

Los fotoperiodistas son reporteros con una cámara, fotografían gente y sucesos actuales para periódicos, revistas, y los medios electrónicos. Es físicamente demandados, y a veces peligroso, el trabajo requiere habilidades periodísticas y fotográficas.

Hay una variedad de oportunidades para especialistas y técnicos en la fotografía. Por ejemplo, los operador se necesitan para correr el equipo de procesamiento para la gigante industria del procesado final, y altamente diestros cuarto oscuro los técnicos son necesitados por que laboratorios costumbre que proveen a los profesionales.


La cámara y sus partes

Cada cámara, reducida a sus componentes más básicos, es simplemente una caja con una apertura con un fin de admitir luz y un dispositivo al fin de retener película. La forma del cuerpo y los aspectos activos, sin embargo, varían con tipos diferentes de cámaras.

A excepción de las cámaras de agujero (pinhole), todas las cámaras modernas tienen una lente montada sobre el hoyo por donde penetra la luz, cuyo fin es tomar cuadros lo más intensamente posible con menos luz. Un dispositivo mecánico llamado contraventana controla la cantidad de tiempo que la luz se admite en la cámara. Algunos obturadores son operadas a resorte; otros se regulan electrónicamente. El disparador del obturador es una palanca, o botón de estímulo que activa la misma.

Todas las cámaras tienen algún tipo de sistema de inspección u ocular: un sistema para el fotógrafo, para que pueda ver el campo de vista planeada por la lente. Hay tres tipos principales de oculares: el visor, lente de reflejo simple, y lente de reflejo doble. El más simple y más fácil de operar es el visor y el lente simple pequeño de las cámaras reflex. El visor es comúnmente un sistema simple de lente; iluminado desde el objeto y pasando mediante un visor al ojo y mediante una lente diferente a la película. El lente simple de las cámaras reflex tiene sistemas separados de visor e impresionador de película. Durante el encuadre, un espejo refleja la luz ascendente que entra en la cámara y mediante un prisma que vuelve la imagen al derecho. Cuando se toma un cuadro, los espejo se mueven hasta permiten que la luz impacte la película. El lente doble de las cámaras reflex posee dos espejos y dos de lentes, uno es el visor y el otro es para crear la imagen sobre la película. Las lentes se acoplan mecánicamente para estar en el foco simultáneamente.

reflex.gif ¨Esquema de una cámara reflex

El propósito del avance de película es desenrollar la película. A cada área individual de cuadro se la denomina marco. Dependiendo de la cámara, la película puede ser avanzada a mano, por un enrollador eléctrico, o por la cámara automáticamente después de cada exposición.

Las Lentes de Cámara

El propósito de una lente de cámara está transmitir rayos de luz en la cámara y los enfocarlos para formar una imagen intensa sobre la película. Con las cámaras más simples no se requiere ningún ajuste de enfoque manual. Todos los objetos, desde unos pies en la frente de la cámara a una gran distancia, se registrarán en una imagen razonablemente intensa. Las cámaras más avanzadas, sin embargo, tienen un control de enfoque que ajusta la lente para que los objetos a una distancia dada desde la cámara estén en el foco en la película.

Con algunas cámaras los focos se toman simplemente por estimación del fotógrafo de la distancia al objeto y colocando el enfoque en una escala en la cámara marcada en números o distancias. Con cámaras de telémetro el fotógrafo ajusta una aguja que se encuentra en la parte de arriba con respecto a otras dos fuera del objeto. Con cámaras reflex la lente se ajusta hasta que la imagen sobre la pantalla del ocular aparezca en el foco con respecto a un pequeño círculo.

Algunas cámaras se equipan con un sistema de microchip, que enfoca utilizando señales ópticas, infrarrojas, o ultrasónicas. El fotógrafo activa el sistema al poner una leve presión sobre el disparador, y centrar el objeto mediante el ocular. El sistema de la cámara mide la distancia al objeto y automáticamente ajusta consiguientemente la lente.

Tipos y propiedades de lentes.

El tipo más simple de lente es el menisco, un simple pedazo curvado de vidrio óptico o plástico moldeado. Todas las lentes sufren de aberraciones, o imperfecciones. Estas pueden ser su alcance y nitidez de imagen. La calidad mejora apreciablemente, al montar dos o más elementos de lente individuales como una unidad. Las lentes más complejas pueden tener una docena o más de tales elementos. En la mayoría de las lentes de buena calidad, estos elementos se revisten con una capa delgada del fluoruro de magnesio o alguna otra sustancia para reducir reflejos internos.

lente.jpg ¨

Las lentes tienen longitudes focales fijas. La longitud focal de una lente es la distancia desde el centro óptico de la lente al plano (en este caso, la película) detrás de la cual la imagen se forma más intensamente cuando la lente se enfoca en un objeto distante. Un objeto distante se dice que esta en el infinito. La longitud focal de una lente se da a veces en pulgadas, pero usualmente se da en milímetros (mm) o centímetros (cm).

Para el trabajo fotográfico ordinario, las cámaras se equipan con una lente de longitud focal de "norma" o "normal" . Esta longitud es aproximadamente el valor de la diagonal del marco de la película. Las lentes normales no equiparan comúnmente a la diagonal de la película exactamente. Por ejemplo, en la diagonal de una norma 35 - mm el marco del negativo es 43.2 mm, pero las lentes con una longitud focal desde 38 mm a 58 mm son normales para este formato.

Algunas cámaras, incluyendo las 35 - mm tienen lentes intercambiables, las cámaras reflex (SLRS), permiten al fotógrafo cambiar las lentes. Aunque una lente de longitud focal normal puede llegar a ser satisfactoria en muchos casos, hay ocasiones en las que una lente de longitud focal más corta o más larga puede ser deseable.

Una lente que tiene una longitud focal considerablemente más corta que el de una lente normal se llama un objetivo gran angular. Provee una imagen menor del objeto pero cubre un campo de vista más amplio. Se usa frecuentemente cuando el fotógrafo quiere incluir más de la escena original en el cuadro pero es incapaz de ir más lejos del objeto, como, por ejemplo, cuando tomando un cuadro en una sala pequeña. Un objetivo gran angular puede dar también un cuadro con un efecto de perspectiva exagerada y de gran profundidad. Para cámaras de 35 - mm, los objetivos gran angular se encuentran disponibles con longitudes focales que van desde 35 mm a 15 mm.

Las lentes con una longitud focal que es considerablemente más larga que la normal se llaman de foco largo u objetivos de acercamiento (teleobjetivos). Técnicamente estos no son idénticos. Las lentes de foco largo son abultadas; los objetivos de acercamiento se construyen para ser más compactas. En la práctica, sin embargo, las lentes de foco largo de todos los tipos son indiscriminadamente llamadas telefoto. Tales lentes proveen una imagen más grande del objeto pero cubren un campo más estrecho de visión de lo que lo hacen las lentes de longitud focal más corta. Los objetivos de acercamiento pueden usarse para magnificar un objeto distante, por esto se usan frecuentemente en la fotografía de fauna silvestre. En el retrato, un objetivo de acercamiento intermedio puede minimizar distorsión de perspectiva, y en la fotografía de paisaje un objetivo de acercamiento puede aplanar una escena para lograr un efecto más bidimensional.

Con una lente convencional la longitud focal es fija, pero una lente de zoom provee al fotógrafo una gama continua de longitudes focales. Hay zoom de ángulo ancho, zoom telefoto, y zooms versátiles que pasan de ángulos anchos, longitudes focales normales, y la gama del telefoto.

Las macro y micro lentes estan especialmente diseñadas para tomar fotografías de aproximación de objetos. Las lentes ojo pescado son ultra anchas, son lentes angulares que dan una imagen de la escena deformada como si se encontrase en una "pecera".

La apertura de la lente.

Las cámaras ajustables se equipan con un diafragma de iris, un dispositivo ubicado en, o cerca la lente que consiste en una superposición de láminas delgadas que se pliegan juntas para crear un hoyo de tamaño continuamente variable. De esta manera la apertura, puede ajustarse para admitir más o menos luz según se requiera. El diafragma se marca comúnmente con una serie de símbolos llamados paradas, que son designadas por números-f (f-numbers), tal como f/5.6 o f/8. Los números-f expresan la relación entre longitud focal y la apertura. Un número más grande indica una menor apertura.

"Parar" o "cerrar una parada" es colocar el control de diafragma en la subsiguiente marca de parada de menor apertura, por ejemplo desde f/4 a f/5.6, o desde f/8 a f/11. Esto reduce la cantidad de luz admitida a la mitad.

"Abrir una parada" significa colocar el controlador del diafragma en la subsiguiente apertura más amplia: f/11 a f/8, o f/8 a f/5.6, por ejemplo. Esto duplica la cantidad de luz admitida.

La profundidad de campo.

La apertura de la lente no solamente controla la cantidad de luz que entra en la cámara, también afecta otro aspecto fundamental de la profundidad de fotografía de campo. La profundidad de campo es el rango en frente y detrás del enfoque objeto que incidirá en de los detalles que quedaran en la imagen final. Depende de la apertura de lente, la distancia enfocada, y la longitud focal de la lente. Una apertura pequeña de lente, una distancia grande entre la cámara y el objeto, y una longitud focal corta da como resultado una mayor profundidad de campo.

A veces los fotógrafos quieren tanta profundidad de campo como sea posible a fin del registrar objetos severamente claros desde las cercanías hasta la infinidad. En este caso se fijaría la apertura práctica más pequeña.


El obturador

El propósito del obturador es regular la extensión de tiempo que la luz penetra en la cámara durante una exposición. Las contraventanas vienen en diversos formatos.

Tipos de obturadores.

Un tipo básico de obturador que se encuentra en muchas cámaras simples de 35 mm se compone de láminas de superposición y se ubica entre los anteriores elementos detrás de la lente. Las láminas abren y cierran para admitir luz. Esta se llamar una hoja de entre lente o de contraventana. Un segundo tipo, se encuentra en cámaras de 35 mm de lentes intercambiables, es el obturador focal suspendido, ubicado en el dorso de la cámara simplemente en frente de la película. En este tipo de obturador, dos persianas opacas, o cortinas, barren el frente de la película. Las cortinas se ajustan para crear tajos de diversos anchos.

La mayoría de las cámaras proveen un método de velocidad regulable de obturador, por medios mecánicos o electrónicos. Las velocidades de obturador pueden oscilar desde un segundo a tan poco como 1/4.000 de un segundo. Una gama promedio de escala velocidad de obturador para una cámara 35 mm SLR podría ser tal como se como se indica a continuación: 1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/500, 1/1,000. Note que cada marca es aproximadamente el doble de rápida que la anterior y la mitad de rápida que la siguiente.

Muchas cámaras también tienen o una T (para el tiempo) o B (para la bombilla o el memorial), que permite al fotógrafo hacer exposiciones más largas de las que son provistas por la escala del obturador. Este aspecto es útil para tomar fotografías en la oscuridad y crear efectos especiales. Muchas cámaras se equipan también con un cronómetro. Los fotógrafos pueden poner la cámara sobre un trípode u otro apoyo, activar el cronómetro, el cual da varios segundos para ponerse a sí mismos en el cuadro antes que el obturador se active.

Velocidad y movimiento del obturador.

La velocidad del obturador determina cuan efectivamente un objeto móvil puede ser "parado" esto es, cuan correctamente puede reproducirse sin entorpecer o distorsionar la imagen final. Con una velocidad de obturador rápida, el obturador se abre brevemente y el objeto móvil tiene poco tiempo para cambiar su posición antes de la exposición sea completa. Por otra parte con una velocidad de obturador lenta, el obturador queda abierta un tiempo relativamente largo. Así con una velocidad de obturador más rápida, un objeto móvil aparecerá más definido sobre la imagen final, con una velocidad de obturador más lenta, el objeto aparecerá más borroso.

Este principio también se mantiene para el movimiento de cámara. Con una velocidad de obturador más rápida, será menos perceptible cualquier sacudida de la cámara en la fotografía final. Esta es particularmente conveniente cuando se esta sosteniendo una cámara mientras se esta tomando un cuadro con un objetivo de acercamiento. La lente magnifica el efecto de movimiento de la cámara, si la cámara se mueve ligeramente cuando el cuadro se esta tomando, la imagen final aparecerá borrosa. Para evitar esto, muchos fotógrafos seleccionan una velocidad de obturador más lenta que 1/125 de segundo para tomar fotografías con la cámara en la mano, aunque algunos fotógrafos tienen éxito con una velocidad de 1/60 o 1/30 de segundo.

El obturador de la cámara debe parar la velocidad evidente del objeto o la velocidad a que su imagen mueve a través de la película, sin considerar el movimiento real de objeto mediante el espacio. Factores tales como la distancia, dirección de movimiento, y la longitud focal de la lente debe se tomados en consideración. Generalmente, el objeto móvil más cercano está en las cámaras, aumentando su movimiento. Así, si se desea conseguir una imagen nítida, la mayoría de los fotógrafos evitan un acercamiento extremo de los objetos en movimiento.

En las imágenes en movimiento, la longitud focal también juega un papel importante en la imagen final. Una lente con una longitud focal larga magnificará la imagen y su movimiento aparente. El movimiento aparente es más grande cuando el objeto mueve en ángulos rectos a través de la línea de visión, y es menor cuando el objeto mueve directamente hacia la cámara o se aleja de ella. La mayoría de las veces los fotógrafos desean de parar todos de movimiento para una imagen clara y nítida. Sin embargo, a veces, usan velocidades de obturador más lentas para producir una expresión de movimiento.


Fotografia digital

Tractament electrònic de la informació

Avantatges:

• Informació emmagatzemada en 1 i 0.

• Immediatessa del visionat de la fotografia.

• Selecció de les imatges adients abans de la presentació física.

• Impuls important per la consolidació dels ordinadors domèstics i Internet a les llars (en relació al video, que en principi portava avantatges de facilitat d’ús: només cal un aparell de TV).

• Popularització dels programes de retoc d’imatges.

• Grans inversions en el camp de la fotografia digital per part tant de les companyes fotogràfiques tradicionals com per part de les informàtiques.

• Per aixó, desenvolupament molt ràpid de nous productes i accessoris, així com una guerra de preus constant, que ha fet que les prestacions de les càmeres siguin gairebé per professionals a preu de aficionat.

• 13-6-04: kodak anuncia en un comunicat que deixaria de fabricar càmeres de fotos tradicionals a finals d’aquell any. Així va ser, i ara només fabrica pel·lícula, tot la resta són elements del camp digital.

Els fets:

Encara que als anys 1970, l’ús experimental de l’exèrcit dels EE.UU, no és fins a la década de 1990 que comença propiament la fotografia digital. El que havia de ser el futur digital en poc temps ja és una cosa del passat.

El futur digital siguin posiblement els hologrames i les fotografies en 3D.

Les primeres càmeres són molt cares, dirigides al molt professional. En realitat són accessoris (els respatllers digitals) que aprofitan tots els avantatges de les tècniques de la fotografia tradicional.

Els fotògrafs troben en principi que la reacció del negatiu a la llum és diferent a la que es presenta en digital. Així, la major part de les fotografies surten cremades, amb massa contrast (format cinealta de Sony o HD, en relació al resultat final).

Però ara els fotògrafs, en general, han acabat abraçant el nou sistema per:

• versatilitat i utilitat enfront al món analògic

• immediatessa de visionat per poder modificar enquadraments, color, diafragmes, … (abans només les polaroid, però sols una còpia!)

• les imatges poden ser retocades en programes especials

Primer les càmeres no tenien visionat immediat, s’havien de descarregar a l’ordinador (principis dels 1990).

A més, la seva capacitat d’emmatgatzematge era molt baixa (de 6 a 24 fotos, segons la resolució).

Les càmeres anaven una mica per la seva banda, sense imbrincar-se amb el món digital.

La seva carrera cap endavant a començat veritablement quan la informàtica ha avançat en els aspectes essencials de:

• augment de la capacitat dels ordinadors (ROM)

• augment substancial de les memòries de treball, especialment per poder retocar imatges amb rapidessa (RAM)

• millora dels monitors per visualitzar les imatges (assimilació als colors reals - calibració)

• visualització immediata de la fotografia pressa

• portabilitat (equips més lleugers)

• independència dels dispositius de sortida per:

• augment de les memòries d’emmatgatzematge en la pròpia càmera

• domesticabilitat de l’ús de les càmeres: qualsevol pot obrir una imatges, retocar-la, imprimir-la; només és necessari els hardware i software adients, no els clàssics coneixements de la fotografia tradicional (velocitat d’obturació i diafragma, especialment).

• possibilitat de connexió amb el aparells de TV (repressa de l’ús social que feien els aparells de projecció de les diapositives)

• el desenvolupament d’Internet ha produit la popularització i estandarització de les fotografies i uns formats especialitzats per poder comprimir-les (desenvolupament de software de compressió)

• desenvolupament de la impressora domèstica, en qualitat i funcionalitat, com ja veurem.

És important destacar que ha millorat també les expectatives de molts camps professionals més:

• els periodistes poden incloure cròniques amb imatges des de qualsevol lloc del món i enviar-les immediatament (acceleració del procés informatiu, tant d’enviament com de rebuda)

• els metges i investigadors, amb l’aplicació en molts camps, especialment en micro i macrofotografia

• la fotografia estelar, amb tot el que es pot fer aprofundir en els coneixements dels astres

• contradictòriament, el control més exhaustiu del planeta des dels satèlits, amb el que té de bo i de dolent

El problema principal és la recàrrega de les bateries, la dependència de l’electricitat. Quantes més opcions, més despesa energètica de la càmera (maletins energètics o moltes bateriès).

Avui dia, és corrent també el binomi de col·laboració entre empreses de tecnologia i d’òptica (Sony i Carl Zeiss, p ex).

Tipus

Es basen en els tipus tradicionals de l’última generació de les càmeres analògiques:

• càmeres compactes d’un objectiu

• càmeres reflex digitals


Però incorporen noves aplicacions

• càmeres incorporades a diferents dispositius (telèfons, ordinadors, ulleres, boligrafs …)

Parts

Especialment, cos i òptiques. A part els diferents dispositius: de emmagatzematge, de transmissió d’energia, flashos, filtres, parasols, trípodes, oculars…

Aspectes bàsics

Comparar fotografia analògica i digital ex complexe, doncs són dos models de color i de suport diferents (color sobre paper i color en un monitor) - (magenta, groc, cian, negre - vermell, verd i blau).

Intervenen més dispositius, com els escàners i les impressores, També hi ha plantilles al mercat per mesurar resolucions.

En general, 6 megapixels són el límit que indica per alguns autors que la fotografia digital té una qualitat similar a la pel·lícula clàsica (però depèn del tipus de negatiu…).

Peró el tema de la qualitat per la ressolució, és més complicat, doncs també intervenen els factors del tamany dels píxels i de la interpolació i el tipus d’impressió… i la qualitat dels components de la càmera.

Així, el sensor és un aspecte bàsic de debó. Està determinat per la qualitat de la seva construcció i en les lents que foren utilitzades es la seva construcció.

A més està la qualitat del convertidor del senyal analògic-digital.


Creación de imagen a partir de otras 3 imágenes.




Colorear una imagen aprendiendo a usar las herramientas de selección y la paleta de colores.









Variaciones de color.


lunes, 15 de noviembre de 2010

UD7NA2 Llenguatges de descripció de pàgina

HTML

HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir la forma en la que presentar el texto y otros elementos de la página.
El HTML es un lenguaje de programación muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades para el diseño y nuestra vena artista.
Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene extensión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar). De modo que cuando programemos en HTML lo haremos con un editor de textos, lo más sencillo posible y guardaremos nuestros trabajos con extensión .html, por ejemplo:

mipagina.html

HTML consta de etiquetas que tienen esta forma: o

. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo significa que se escriba en negrita (bold) o

significa un párrafo, es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar la etiqueta. Por ejemplo se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. Así que el HTML no es más que una serie de etiquetas que se utilizan para definir la forma o estilo que queremos aplicar a nuestro documento.

Esto está en negrita.

DHTML de cliente
Por un lado tenemos el DHTML que se desarrolla en el ámbito de una página web, cuando la página se está viendo en la pantalla de los usuarios, es decir, en los navegadores. En estos casos, para realizar cualquier tipo de efecto o interactividad en la página tenemos como recurso al navegador, por eso se llama de cliente.
La programación en el cliente sirve para muchas cosas, ejemplos de ello son efectos diversos en las páginas, sonidos, videos, menús interactivos, control y respuesta a las acciones de un usuario en la página, control sobre los formularios, etc. Para hacer muchas de estas cosas podemos utilizar diversos lenguajes de programación como Javascript y VBScript, o incluso podemos meter aquí programas como Flash.
No obstante está más cercana a la idea del DHTML el programar scripts dentro de la página con los lenguajes del lado del cliente. Javascript para todos los navegadores y VBScript para Internet Explorer. Estos lenguajes trabajan, como se ha dicho, integrados con el navegador y dependen del modelo y de la versión de éste.
Estos lenguajes no permiten el desarrollo de cualquier proyecto en Internet, ya que al ser ejecutados en el navegador del cliente, no tienen acceso a todos los recursos del sistema del usuario, para evitar agujeros de seguridad, ni a los recursos del servidor donde están alojadas las páginas. Esta limitación, añadida a la ya comentada de su dependencia del navegador, los hacen insuficientes para desarrollos avanzados, siendo más bien un complemento de programación que el núcleo de verdaderas aplicaciones en el web.

DHTML de servidor
Por otro lado, existen una serie de lenguajes que se basan en el servidor para ejecutar sus scripts, al igual que la programación del cliente se basa en el navegador. Cuando una página es solicitada por parte de un cliente, el servidor ejecuta los scripts y genera una página resultado, que envía al cliente. La página resultado contiene únicamente código HTML, por lo que puede ser interpretada por cualquier navegador sin lugar a errores, independientemente de su versión.
Esta independencia del navegador ya es una ventaja significativa con respecto a la programación en el cliente, pero lo es aun más que contamos con todos los recursos del servidor donde están alojadas las páginas. Estos recursos, como podrían ser gestores de bases de datos, servidores de correo o el propio sistema de archivos del servidor, son los que nos van ha permitir construir todo tipo de aplicaciones.
Como ventajas adicionales se puede destacar que el código de las páginas con los scripts nunca llega al cliente, recordamos que al navegador sólo le llega HTML, y esto implica que nuestros visitantes nunca van a poder acceder al corazón de las aplicaciones que hayamos desarrollado, es decir, a los scripts del lado del servidor.
Lenguajes del lado del servidor son ASP, desarrollado por Microsoft, PHP de código libre, JSP para programar en Java, o alguna otra interfaz como CGI, que se desarrolla en lenguajes como C o Perl.

CSS

CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores…
CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español ‘Hojas de estilo en Cascada’. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.

Para empezar
Las ‘Hojas de Estilo en Cascada’ se escriben dentro del código HTML de la página web: solo en casos avanzados se pueden escribir en un archivo a parte y enlazar la página con ese archivo. En un principio vamos a utilizar la manera más directa de aplicar estilos a los elementos de la página, mas adelante veremos la declaración en archivos externos. Para ello, y esto es la primera lección de este artículo, vamos a conocer un nuevo atributo que se puede utilizar en casi todas las etiquetas HTML: style.

Ejemplo:

El párrafo saldrá con color verde y en negrita



Dentro del atributo style se deben indicar los atributos de estilos CSS separados por punto y coma (;). Hay muchos atributos de CSS, los dos primeros que hemos visto aquí son:
Color: indica el color del contenido la etiqueta donde estemos utilizándolo, generalmente indica el color del texto.
Font-weight: indica el grosor del texto. Bold sirve para poner en negrita.

Color en los enlaces

Con HTML definimos el color de los enlaces en la etiqueta , con los atributos link, vlink y alink. Esto nos permite cambiar el color de los enlaces para todo el documento pero, ¿y si queremos cambiar el color de un enlace en concreto, para que tenga otro color que el definido en la etiqueta ?
Para hacer esto utilizaremos el atributo style dentro del enlace:



Version:1.0 StartHTML:0000000167 EndHTML:0000054942 StartFragment:0000000668 EndFragment:0000054926


Así saldrá el enlace en color rojo, independientemente de lo definido para todo el documento.

Espaciado entre líneas
Con CSS podemos definir el espacio que hay entre cada línea del documento, utilizando el atributo line-height. Por ejemplo, podemos definir que para todo un párrafo el espacio entre cada una de sus líneas sea 25 pixels:


Un párrafo normal en el que cada una de las líneas está separada 25 píxels de la otra. Hay que poner suficiente texto como para que se vean 2 líneas. Así saldrán separadas:


Espaciado entre caracteres
Se puede definir también el espacio entre cada carácter. Esto se hace con el atributo de CSS letter-spacing. Veamos un ejemplo:


Este párrafo tiene las letras espaciadas por 1 centímetro.




Este atributo, al igual que ocurre con muchos otros de CSS, no está soportado por todos los navegadores. En concreto Netscape, en su versión 4 todavía no lo incluye.

Enlaces sin subrayado
Uno de los efectos más significativos y fáciles de realizar con CSS es eliminar el subrayado de los enlaces de una página web. Existe un atributo que sirve para definir la decoración de un texto, si está subrayado, tachado, o si no tiene ninguna de estas “decoraciones”. Es el atributo text-decoration, en este caso indicaremos en un enlace que no queremos decoración:



Incluir estilos para todo un sitio web
Una de las características más potentes de la programación con hojas de estilo consiste en definir los estilos de todo un sitio web. Esto se consigue creando un archivo donde tan sólo colocamos las declaraciones de estilos de la página y enlazando todas las páginas del sitio con ese archivo. De este modo, todas las páginas comparten una misma declaración de estilos y, por tanto, si la cambiamos, cambiarán todas las páginas.

Veamos ahora todo el proceso para incluir estilos con un fichero externo.

1-Creamos el fichero con la declaración de estilos
Es un fichero de texto normal, que puede tener cualquier extensión, aunque le podemos asignar la extensión .css para aclararnos qué tipo de archivo es. El texto que debemos incluir debe ser escrito exclusivamente en sintaxis CSS, es un poco distinta que la sintaxis que utilizamos dentro del atributo style. Sería erróneo incluir código HTML en este archivo, como etiquetas y demás. Podemos ver un ejemplo a continuación.

P{
font-size : 12pt;
font-family : arial,helvetica;
font-weight : normal;
}
H1 {
font-size : 36pt;
font-family : verdana,arial;
text-decoration : underline;
text-align : center;
background-color : Teal;
}
BODY {
background-color : #006600;
font-family : arial;
color : White;
}

2-Enlazamos la página web con la hoja de estilos
Para ello vamos a colocar la etiqueta con los atributos:

rel="STYLESHEET" indicando que el enlace es con una hoja de estilo.
type="text/css" porque el archivo es de texto, en sintaxis CSS.
href="estilos.css" indica el nombre del fichero fuente de los estilos.

Veamos una página web entera que enlaza con la declaración de estilos anterior:








Página que lee estilos



Esta página tiene en la cabecera la etiqueta necesaria para enlazar con la hoja de estilos. Es muy fácil.






Las CSS tienen mucho más jugo

Las ‘Hojas de Estilo en Cascada’ son un estándar muy amplio, con unas especificaciones y posibilidades muy grandes. Hemos visto unos cuantos efectos interesantes que realizar aunque no tengamos ningún conocimiento previo. Sin embargo, lo mejor para trabajar con esta tecnología es conocerla bien, gracias a ello, los resultados serán mucho más sorprendentes.


Javascript

Javascript es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web.
Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
Con Javascript podemos crear efectos especiales en las páginas y definir interactividades con el usuario. El navegador del cliente es el encargado de interpretar las instrucciones Javascript y ejecutarlas para realizar estos efectos e interactividades, de modo que el mayor recurso, y tal vez el único con que cuenta este lenguaje, es el propio navegador.
Javascript es el siguiente paso, después del HTML, que puede dar un programador de la web que decida mejorar sus páginas y la potencia de sus proyectos. Es un lenguaje de programación bastante sencillo y pensado para hacer las cosas con rapidez, a veces con ligereza. Incluso las personas que no tengan una experiencia previa en la programación podrán aprender este lenguaje con facilidad y utilizarlo en toda su potencia con sólo un poco de práctica.
Entre las acciones típicas que se pueden realizar en Javascript tenemos dos vertientes. Por un lado los efectos especiales sobre páginas web, para crear contenidos dinámicos y elementos de la página que tengan movimiento, cambien de color o cualquier otro dinamismo. Por el otro, Javascript nos permite ejecutar instrucciones como respuesta a las acciones del usuario, con lo que podemos crear páginas interactivas con programas como calculadoras, agendas, o tablas de cálculo.
Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, permite la programación de pequeños scripts, pero también de programas más grandes, orientados a objetos, con funciones, estructuras de datos complejas, etc. Además, Javascript pone a disposición del programador todos los elementos que forman la página web, para que éste pueda acceder a ellos y modificarlos dinámicamente.
Con Javascript el programador, que se convierte en el verdadero dueño y controlador de cada cosa que ocurre en la página cuando la está visualizando el cliente.


Virtual Basic Script

Es un lenguaje de programación de scripts del lado del cliente, pero sólo compatible con Internet Explorer. Es por ello que su utilización está desaconsejada a favor de Javascript.
Está basado en Visual Basic, un popular lenguaje para crear aplicaciones Windows. Tanto su sintaxis como la manera de trabajar están muy inspirados en él. Sin embargo, no todo lo que se puede hacer en Visual Basic lo podremos hacer en Visual Basic Script, pues este último es una versión reducida del primero.
El modo de funcionamiento de Visual Basic Script para construir efectos especiales en páginas web es muy similar al utilizado en Javascript y los recursos a los que se puede acceder también son los mismos: el navegador.
Como decimos, no debemos utilizar este lenguaje en la mayoría de las ocasiones, aunque un caso donde tendría sentido utilizar Visual Basic Script sería la construcción de una Intranet donde sepamos con toda seguridad que los navegadores que se van a conectar serán siempre Internet Explorer. En este caso, un programador habitual de Visual Basic tendría más facilidades para realizar los scripts utilizando Visual Basic Script en lugar de Javascript.

Nota: El popular ASP (Active Server Pages) es una tecnología de programación del lado del servidor.
Habitualmente, los scripts ASP se escriben con Visual Basic Script también y eso no nos debe liar. Visual Basic Script, por tanto, es un lenguaje que se puede utilizar para la programación en el cliente, pero también para la programación en el servidor.


Java

Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
Una de las principales características por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
La independencia de plataforma es una de las razones por las que Java es interesante para Internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos. Pero no se queda ahí, Java está desarrollándose incluso para distintos tipos de dispositivos además del ordenador como móviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.

Pasado y presente
Java fue pensado originalmente para utilizarse en cualquier tipo de electrodoméstico pero la idea fracasó. Uno de los fundadores de Sun rescató la idea para utilizarla en el ámbito de Internet y convirtieron a Java en un lenguaje potente, seguro y universal gracias a que lo puede utilizar todo el mundo y es gratuito. Una de los primeros triunfos de Java fue que se integró en el navegador Netscape y permitía ejecutar programas dentro de una página web, hasta entonces impensable con el HTML.
Actualmente Java se utiliza en un amplio abanico de posibilidades y casi cualquier cosa que se puede hacer en cualquier lenguaje se puede hacer también en Java y muchas veces con grandes ventajas. Para lo que nos interesa a nosotros, con Java podemos programar páginas web dinámicas, con accesos a bases de datos, utilizando XML, con cualquier tipo de conexión de red entre cualquier sistema. En general, cualquier aplicación que deseemos hacer con acceso a través de web se puede hacer utilizando Java.

Nota: la página de Java de Sun es sin duda la mejor referencia, aunque un poco avanzada para los que empiezan, pero es la referencia más útil para los que necesitan documentarse para algo en concreto.

Applets de Java
Es otra manera de incluir código a ejecutar en los clientes que visualizan una página web. Se trata de pequeños programas hechos en Java, que se transfieren con las páginas web y que el navegador ejecuta en el espacio de la página.
Los applets de Java están programados en Java y precompilados, es por ello que la manera de trabajar de éstos varía un poco con respecto a los lenguajes de script como Javascript. Los applets son más difíciles de programar que los scripts en Javascript y requerirán unos conocimientos básicos o medios del lenguaje Java.
La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son mucho menos dependientes del navegador que los scripts en Javascript, incluso independientes del sistema operativo del ordenador donde se ejecutan. Además, Java es más potente que Javascript, por lo que el número de aplicaciones de los applets podrá ser mayor.
Como desventajas en relación con Javascript cabe señalar que los applets son más lentos de procesar y que tienen espacio muy delimitado en la página donde se ejecutan, es decir, no se mezclan con todos los componentes de la página ni tienen acceso a ellos. Es por ello que con los applets de Java no podremos hacer directamente cosas como abrir ventanas secundarias, controlar Frames, formularios, capas, etc.

Cómo es posible la multiplataforma en Java
Java es compatible con todos los sistemas porque basa su funcionamiento en los Byte Codes, que no es más que una precompilación del código fuente de Java.
Estos Byte Codes no son el programa en Java propiamente dicho, sino un archivo que contiene un código intermedio que puede manejar la Máquina Virtual de Java. Cada sistema operativo dispone de una Maquina Virtual de Java que puede interpretar los Byte Codes y transformarlos a sentencias ejecutables en el sistema en cuestión.

Ejemplos de Applets de Java
En la web podemos encontrar muchos ejemplos de applets de Java muy útiles y complejos. Nosotros aquí vamos a mostrar un par de ejemplos que no tienen demasiada importancia, pero que pueden aclarar un poco más de qué se tratan estos applets:

• Ejemplo de Reloj 3D. Efecto visual para incorporar un reloj digitan el 3D en tu página web.
• Ejemplo de banner dinámico. Una animación de diversas palabras que salen en el espacio de un banner. Se puede configurar para que salga el texto que deseemos.


ASP

ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft).
Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.
El tipo de servidores que emplean este lenguaje son, evidentemente, todos aquellos que funcionan con sistema Windows NT, aunque también se puede utilizar en un PC con windows 98 si instalamos un servidor denominado Personal Web Server. Incluso en sistemas Linux podemos utilizar las ASP si intalamos un componente denominado Chilisoft, aunque parece claro que será mejor trabajar sobre el servidor web para el que está pensado: Internet Information Server.
Con las ASP podemos realizar muchos tipos de aplicaciones distintas. Nos permite acceso a bases de datos, al sistema de archivos del servidor y en general a todos los recursos que tenga el propio servidor. También tenemos la posibilidad de comprar componentes ActiveX fabricados por distintas empresas de desarrollo de software que sirven para realizar múltiples usos, como el envio de correo, generar gráficas dinámicamente, y un largo etc.
Actualmente se ha presentado ya la segunda versión de ASP, el ASP.NET, que comprende algunas mejoras en cuanto a posibilidades del lenguaje y rapidez con la que funciona. ASP.NET tiene algunas diferencias en cuanto a sintaxis con el ASP, de modo que se ha de tratar de distinta manera uno de otro.


PHP

PHP es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.
Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

Esquema del funcionamiento de las páginas PHP.

Una vez que ya conocemos el concepto de lenguaje de programación de scripts del lado del servidor podemos hablar de PHP. PHP se escribe dentro del código HTML, lo que lo hace realmente fácil de utilizar, al igual que ocurre con el popular ASP de Microsoft, pero con algunas ventajas como su gratuidad, independencia de plataforma, rapidez y seguridad. Cualquiera puede descargar a través de la página principal de PHP www.php.net y de manera gratuita, un módulo que hace que nuestro servidor web comprenda los scripts realizados en este lenguaje. Es independiente de plataforma, puesto que existe un módulo de PHP para casi cualquier servidor web. Esto hace que cualquier sistema pueda ser compatible con el lenguaje y significa una ventaja importante, ya que permite portar el sitio desarrollado en PHP de un sistema a otro sin prácticamente ningún trabajo.
PHP, en el caso de estar montado sobre un servidor Linux u Unix, es más rápido que ASP, dado que se ejecuta en un único espacio de memoria y esto evita las comunicaciones entre componentes COM que se realizan entre todas las tecnologías implicadas en una página ASP.
Por último señalábamos la seguridad, en este punto también es importante el hecho de que en muchas ocasiones PHP se encuentra instalado sobre servidores Unix o Linux, que son de sobra conocidos como más veloces y seguros que el sistema operativo donde se ejecuta las ASP, Windows NT o 2000. Además, PHP permite configurar el servidor de modo que se permita o rechacen diferentes usos, lo que puede hacer al lenguaje más o menos seguro dependiendo de las necesidades de cada cual.
Fue creado originalmente en 1994 por Rasmus Lerdorf, pero como PHP está desarrollado en política de código abierto, a lo largo de su historia ha tenido muchas contribuciones de otros desarrolladores. Actualmente PHP se encuentra en su versión 4, que utiliza el motor Zend, desarrollado con mayor meditación para cubrir las necesidades de las aplicaciones web actuales.
Este lenguaje de programación está preparado para realizar muchos tipos de aplicaciones web gracias a la extensa librería de funciones con la que está dotado. La librería de funciones cubre desde cálculos matemáticos complejos hasta tratamiento de conexiones de red, por poner dos ejemplos.
Algunas de las más importantes capacidades de PHP son: compatibilidad con las bases de datos más comunes, como MySQL, mSQL, Oracle, Informix, y ODBC, por ejemplo. Incluye funciones para el envío de correo electrónico, upload de archivos, crear dinámicamente en el servidor imágenes en formato GIF, incluso animadas y una lista interminable de utilidades adicionales.


XML

XML es una tecnología en realidad muy sencilla que tiene a su alrededor otras tecnologías que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores.
XML, con todas las tecnologías relacionadas, representa una manera distinta de hacer las cosas, más avanzada, cuya principal novedad consiste en permitir compartir los datos con los que se trabaja a todos los niveles, por todas las aplicaciones y soportes. Así pues, el XML juega un papel importantísimo en este mundo actual, que tiende a la globalización y la compatibilidad entre los sistemas, ya que es la tecnología que permitirá compartir la información de una manera segura, fiable, fácil. Además, XML permite al programador y los soportes dedicar sus esfuerzos a las tareas importantes cuando trabaja con los datos, ya que algunas tareas tediosas como la validación de estos o el recorrido de las estructuras corre a cargo del lenguaje y está especificado por el estándar, de modo que el programador no tiene que preocuparse por ello.
Vemos que XML no está sólo, sino que hay un mundo de tecnologías alrededor de él, de posibilidades, maneras más fáciles e interesantes de trabajar con los datos y, en definitiva, un avance a la hora de tratar la información, que es en realidad el objetivo de la informática en general. XML, o mejor dicho, el mundo XML no es un lenguaje, sino varios lenguajes, no es una sintaxis, sino varias y no es una manera totalmente nueva de trabajar, sino una manera más refinada que permitirá que todas las anteriores se puedan comunicar entre si sin problemas, ya que los datos cobran sentido.
XML es interesante en el mundo de Internet y el e-bussiness, ya que existen muchos sistemas distintos que tienen que comunicarse entre si, pero como se ha podido imaginar, interesa por igual a todas las ramas de la informática y el tratamiento de datos, ya que permite muchos avances a la hora de trabajar con ellos.
XML soluciona nuestros problemas a la hora de trabajar con los datos.


VRML

El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para maquetar páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitasemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

FOTO

Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que podais imaginar. También los escenarios son mucho máás reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos.
A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales. Sin embargo, en la actualidad VRML presenta muchas limitaciones con respecto a sus potencialidades, que se irán cubriendo con la llegada de máquinas más potentes y periféricos avanzados para la realidad virtual como pueden ser guantes o cascos.

Un poco de historia
El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet. En esta reunión los asistentes llegaron a la conclusión que se tenía que desarrollar un lenguaje común para la descripción de los mundos en 3D.
De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la WWW en Ginebra se aprobó el desarrollo de un nuevo lenguaje que permitiese crear mundos en tres dimensiones a los que se pudiera acceder por la World Wide Web.
Con el tiempo se desarrolló el lenguaje dentro de varios requisitos: que fuese adaptable a la red, que no requiriese una línea de alta velicidad (anchos de banda elevados), que fuese multiplataforma, etc.

Materiales necesarios
Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:

• Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.
• Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.

Ejemplo de VRML
El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual.
Para su posterior visualización simplemente habrá de abrirse con el navegador. Si nuestro visualizador se encuentra correctamente instalado se encargará de mostrar el mundo y podremos interaccionar con el.


SQL

Las aplicaciones en red son cada día más numerosas y versátiles. En muchos casos, el esquema básico de operación es una serie de scripts que rigen el comportamiento de una base de datos.
Debido a la diversidad de lenguajes y de bases de datos existentes, la manera de comunicar entre unos y otras sería realmente complicada a gestionar de no ser por la existencia de estándares que nos permiten el realizar las operaciones básicas de una forma universal.
Es de eso de lo que trata el Structured Query Language que no es mas que un lenguaje estándar de comunicación con bases de datos. Hablamos por tanto de un lenguaje normalizado que nos permite trabajar con cualquier tipo de lenguaje (ASP o PHP) en combinación con cualquier tipo de base de datos (MS Access, SQL Server, MySQL...).
El hecho de que sea estándar no quiere decir que sea idéntico para cada base de datos. En efecto, determinadas bases de datos implementan funciones específicas que no tienen necesariamente que funcionar en otras.
Aparte de esta universalidad, el SQL posee otras dos características muy apreciadas. Por una parte, presenta una potencia y versatilidad notables que contrasta, por otra, con su accesibilidad de aprendizaje.


POO

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con
los objetos.

Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.

Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

Otras cosas
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.
El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.
Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un desarrollador del web.

Ejemplo concreto de programación orientada a objetos
PONER ALGUNO DE LA WEB...


CGI

Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos.
El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de las páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades:

1. Se realiza una petición http, a la que pueden acompañar datos llegados o bien por un formulario o bien a través de la URL.
2. El servidor ejecuta los programas CGI a los que se accede y trabaja con los recursos necesarios para llevar a cabo las acciones, como por ejemplo bases de datos.
3. El programa CGI va escribiendo en la salida estándar el resultado de la ejecución del CGI, que incluye etiquetas HTML, ya que lo que se escribe es una página web.

Algunas desventajas de la programación en CGI son las siguientes:

a) Los resultados se escriben directamente con el CGI, así que el código del programa se mezcla con el del HTML haciendo difícil su comprensión y mantenimiento.
b) Cada programa CGI que se pone en marcha lo hace en un espacio de memoria propio. Así, si tres usuarios ponen en marcha un CGI a la vez se multiplicará por tres la cantidad de recursos que ocupe ese CGI. Esto significa una grave ineficiencia.


Perl

Es un lenguaje de programación muy utilizado para construir aplicaciones CGI para el web. Perl es un acrónimo de Practical Extracting and Reporting Languaje, que viene a indicar que se trata de un lenguaje de programación muy práctico para extraer información de archivos de texto y generar informes a partir del contendido de los ficheros.
Es un lenguaje libre de uso, eso quiere decir que es gratuito. Antes estaba muy asociado a la plataforma Uníx, pero en la actualidad está disponible en otros sistemas operativos como Windows.
Perl es un lenguaje de programación interpretado, al igual que muchos otros lenguajes de Internet como Javascript o ASP. Esto quiere decir que el código de los scripts en Perl no se compila sino que cada vez que se quiere ejecutar se lee el código y se pone en marcha interpretando lo que hay escrito. Además es extensible a partir de otros lenguajes, ya que desde Perl podremos hacer llamadas a subprogramas escritos en otros lenguajes. También desde otros lenguajes podremos ejecutar código Perl.
Perl está inspirado a partir de lenguajes como C, sh, awk y sed (algunos provenientes de los sistemas Uníx), pero está enfocado a ser más práctico y fácil que estos últimos. Es por ello que un programador que haya trabajado con el lenguaje C y los otros tendrá menos problemas en entenderlo y utilizarlo rápidamente. Una diferencia fundamental de Perl con respecto a los otros lenguajes es que no limita el tamaño de los datos con los que trabaja, el límite lo pone la memoria que en ese momento se encuentre disponible.
Si queremos trabajar con Perl será necesario tener instalado el interprete del lenguaje. A partir de ese momento podemos ejecutar CGIs en nuestros servidores web. El proceso para conseguirlo puede variar de unos servidores a otros, pero se suelen colocar en un directorio especial del servidor llamado cgi-bin donde hemos colocado los correspondientes permisos CGI. Además, los archivos con el código también deberán tener permiso de ejecución.


C#

C# es el nuevo lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su nueva plataforma .NET.
Microsoft.NET es el conjunto de nuevas tecnologías en las que Microsoft ha estado trabajando estos últimos años con el objetivo de mejorar tanto su sistema operativo como su modelo de componentes (COM) para obtener una plataforma con la que sea sencillo el desarrollo de software en forma de servicios web.
Los servicios web son un novedoso tipo de componentes software que se caracterizan a la hora de trabajar por su total independencia respecto a su ubicación física real, la plataforma sobre la que corre, el lenguaje de programación con el que hayan sido desarrollados o el modelo de componentes utilizado para ello.
El acceso a estos servicios se realiza en base a estándares de Internet, como son diferentes mecanismos del protocolo HTTP (GET y PUT) o el novedoso protocolo RPC conocido como SOAP (Simple Access Object Protocol), que no es más que una combinación de estándares como HTTP y XML para realizar llamadas a los miembros de estos servicios web. La idea detrás de SOAP consiste sencillamente en utilizar HTTP como medio de transporte para el envío de los mensajes de solicitud de ejecución de los miembros de servicios web remotos (lo que permite atravesar barreras tales como firewalls) y utilizar XML como lenguaje con el que escribir los cuerpos de estos mensajes.
Pero la plataforma .NET no son sólo los servicios web, sino que también ofrece numerosos servicios a las aplicaciones que para ella se escriban, como son un recolección de basura, independencia de la plataforma, total integración entre lenguajes (por ejemplo, es posible escribir una clase en C# que derive de otra escrita en Visual Basic.NET que a su vez derive de otra escrita en Cobol).
Como se deduce del párrafo anterior, es posible programar la plataforma .NET en prácticamente cualquier lenguaje, pero Microsoft ha decidido sacar uno nuevo porque ha visto conveniente poder disponer de un lenguaje diseñado desde 0 con vistas a ser utilizado en .NET, un lenguaje que no cuente con elementos heredados de versiones anteriores e innecesarios en esta plataforma y que por tanto sea lo más sencillo posible para programarla aprovechando toda su potencia y versatilidad.
C# combina los mejores elementos de múltiples lenguajes de amplia difusión como C++, Java, Visual Basic o Delphi. De hecho, su creador Anders Heljsberg fue también el creador de muchos otros lenguajes y entornos como Turbo Pascal, Delphi o Visual J++. La idea principal detrás del lenguaje es combinar la potencia de lenguajes como C++ con la sencillez de lenguajes como Visual Basic, y que además la migración a este lenguaje por los porgramadores de C/C++/Java sea lo más inmediata posible.
Además de C#, Microsoft proporciona Visual Studio.NET, la nueva versión de su entorno de desarrollo adaptada a la plataforma .NET y que ofrece una interfaz común para trabajar de manera cómoda y visual con cualquiera de los lenguajes de la plataforma .NET (por defecto, C++, C#, Visual Basic.NET y JScript.NET, aunque pueden añadirse nuevos lenguajes mediante los plugins que proporcionen sus fabricantes).
El propio autor de este artículo ha publicado un excelente libro de C# donde se puede ampliar toda esta información y, por supuesto, aprender el lenguaje. Consta de unas 260 páginas y ha sido escrito con la idea de que cualquiera con unos conocimientos mínimos de programación pueda seguirlo, aunque sería recomendable que el lector conociese C+ +, Java o lenguajes similares.
Puede ser descargado, junto con otra documentación, de la web del autor:
http://www.josanguapo.com/


JSP

JSP es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java.
Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.

Motor JSP
El motor de las páginas JSP está basado en los servlets de Java -programas en Java destinados a ejecutarse en el servidor-, aunque el número de desarrolladores que pueden afrontar la programación de JSP es mucho mayor, dado que resulta mucho más sencillo aprender que los servlets.
En JSP creamos páginas de manera parecida a como se crean en ASP o PHP -otras dos tecnologías de servidor-. Generamos archivos con extensión .jsp que incluyen, dentro de la estructura de etiquetas HTML, las sentencias Java a ejecutar en el servidor. Antes de que sean funcionales los archivos, el motor JSP lleva a cabo una fase de traducción de esa página en un servlet, implementado en un archivo class (Byte codes de Java). Esta fase de traducción se lleva a cabo habitualmente cuando se recibe la primera solicitud de la página .jsp, aunque existe la opción de precompilar en código para evitar ese tiempo de espera la primera vez que un cliente solicita la página.

Ejemplo de página JSP
En la imagen siguiente se puede ver un ejemplo extremadamente simple de una página JSP y el esquema de conversión de esa página en un servlet.


Prerequisitos
Para aprender JSP, aparte de conocer HTML, será necesario comprender y tener algo de experiencia en la programación en Java, que es un lenguaje de programación Orientado a Objetos por completo. Una vez conocida la programación en Java se puede estudiar por encima el sistema de Servlets, lo que nos dará una mejor idea del funcionamiento interno del motor JSP.
Además, necesitaremos descargar e instalar Tomcat, el contenedor de servlets usado en la referencia oficial de implementación de JSP.


ActiveX

ActiveX es una tecnología de Microsoft para el desarrollo de páginas dinámicas. Tiene presencia en la programación del lado del servidor y del lado del cliente, aunque existan diferencias en el uso en cada uno de esos dos casos.

En el cliente:
Son pequeños programas que se pueden incluir dentro de páginas web y sirven para realizar acciones de diversa índole. Por ejemplo hay controles ActiveX para mostrar un calendario, para implementar un sistema de FTP, etc.
Son un poco parecidos a los Applets de Java en su funcionamiento, aunque una diferencia fundamental es la seguridad, pues un Applet de Java no podrá tomar privilegios para realizar acciones malignas (como borrarnos el disco duro) y los controles ActiveX sí que pueden otorgarse permisos para hacer cualquier cosa.
Los controles ActiveX son particulares de Internet Explorer.

En el servidor
También existen controles ActiveX del servidor y la gente que conozca ASP seguro que los utiliza ya, aunque sea sin darse cuenta. Por ejemplo, cuando realizamos una conexión con una base de datos, estamos utilizando un control ActiveX del servidor.

Desarrollo de ActiveX
Los controles ActiveX se desarrollan con entornos de Microsoft para la creación de aplicaciones Windows, como pueden ser Visual Basic Script o Visual C. Se nos escapa totalmente de este artículo el explicar algo del método de desarrollo, pero lo que si cabe señalar es que existen muchos controles ActiveX tanto del lado del servidor como del cliente, que están ya desarrollados y podemos incluirlos fácilmente en nuestras creaciones.



FORTRAN

Un poco de historia
• Este lenguaje procedural fue el primero de alto nivel (1957).
• Fue desarrollado por IBM para el IBM 704.
• Orientado a la eficiencia en la ejecución
• Se creó la definición estándar del lenguaje en el 66.
• Otras versiones:
– FORTRAN 77
– FORTRAN 90

Un sencillo ejemplo

Características
Tipos de datos soportados:
• Numéricos (enteros, reales, complejos y doble precisión).
• Booleanos (logical)
• Arreglos
• Cadenas de caracteres
• Archivos

FORTRAN 90 ya es estructurado, y no requiere sentencias GOTO. Sólo admite dos ámbitos para las variables: local y global.
Veamos ahora un ejemplo más extenso:

Variables y constantes
• FORTRAN no es sensible a mayúsculas y minúsculas. Los nombre de variables tienen de 6 a 31 caracteres máximo y deben comenzar por una letra. Los blancos son significativos.
• Declaración explicita de variables.
• Enteras (I-N), el resto reales. (se modifica con IMPLICIT).
• Punteros: en los primeros FORTRAN no hay punteros y todas las variables se almacenan en memoria estática. En FORTRAN 90 se declaran INTEGER, POINTER::P.
• Para memoria dinámica ALLOCATE y DEALLOCATE

Tipos de datos
• Arrays, pueden tener hasta 7 dimensiones y se guardan por columnas:
– REAL M(20),N(-5:5)
– DIMENSION I(20,20) (tipo por nomenclatura implícita)
• Cadenas de caracteres, el primer carácter es el 1, el operador // permite concatenar
cadenas:
– CHARACTER S*10, T*25
• Almacenamiento de datos. Se usa COMMON para datos compartidos y EQUIVALENCE cuando almacenamos una variable con dos posibles tipos en la misma posición de memoria (como union en C). Se usa DATA para inicializar datos estáticos:
– DATA X/1.0/,Y/3.1416/,K/20/
• Tipos definidos por el usuario, con TYPE ... END TYPE

Control de secuencia
El conjunto de estructuras de control es limitado:
• Expresiones, prioridad de operadores
• Enunciados:
– Asignación, cuando se hace entre cadenas hay ajuste de tamaño con blancos o truncamiento.
– Condicional. Permite IF ELSE IF... Para selección múltiple SELECT CASE
CASE.....CASE DEFAULT.... END SELECT
– Iteración. DO....END DO
– Nulo, se usa solo para la etiqueta. CONTINUE.
• Control de subprogramas. CALL invoca al subprograma y RETURN devuelve un valor al programa llamante.
• Construcciones propensas a error: GOTO.

Entrada y salida
• Tipos de archivos:
– Secuenciales
– De acceso directo
• Comandos: READ, WRITE, PRINT, OPEN , CLASE, INQUIRE (propiedades o estado del archivo) REWIND y ENDFILE (para ubicar el puntero del fichero).
• Para el tratamiento de excepciones en las sentencias READ/WRITE se puede introducir la posición de la rutina de dicho tratamiento (ERR=90).

Subprogramas
• Hay tres tipos de subprogramas:
– Function, devuelven un solo valor de tipo numérico, lógico o cadena de caracteres.
– Subroutine, devuelve valores a través de variables no locales COMMON.
– Función de enunciado, permite calcular una sola expresión aritmética o lógica:
FN(X,Y)=SIN(X)**2-COS(Y)**2
• Gestión de almacenamiento:
– Las variables son locales o globales (COMMON)
– Recursividad: RECURSIVE FUNCTION FACTORIAL(X)
– Parámetros de subprograma. Paso por referencia.

Abstracción y encapsulación. Evaluación del lenguaje
• La abstracción es posible mediante los subprogramas y el uso de variables COMMON, aunque su uso es propenso a errores.
• FORTRAN sigue siendo utilizado en el ámbito científico y es muy eficiente realizando cálculos:
– La estructura del programa suele ser dificil de entender.
– En FORTRAN 90 se incluye la recursividad y la memoria dinámica.
– Las etiquetas de las sentencias ya no son necesarias, ni el GOTO, pues se ha
transformado en un lenguaje estructurado.
– El aspecto de los programas sigue siendo de procesamiento por lotes


LISP

Un poco de historia:
• 1960. McCarthy en el MIT.
• Muy usado en IA.
• En LISP la recursión se emplea a menudo como estructura de control, lo que resta eficiencia a las ejecuciones.
• Las últimas versiones de LISP incluyen un recolector de basura.

Perspectiva del lenguaje
• Interactivo (usualmente)
• Los datos en LISP son muy restringidos:
– Átomos literales (símbolos)
– Átomos numéricos
• La estructura de datos básica es la lista. Incluye primitivas para su manipulación.
• Los comentarios comienzan por ‘;’
• Los parámetros de función van todos por valor o por referencia según la clasificación de la función.
• LISP es interpretado y usa una estructura de gestión de almacenamiento en montículo con recolección de basura como almacenamiento primario para datos y programas.

Objetos de datos
• Tipos de datos primitivos: átomos. Cada átomo tiene una lista de propiedades asociada, accesible a través del puntero que almacena el nombre del átomo. No se distinguen may-min para identificadores.
• Tipos de datos estructurado: listas. Tienen asociado un puntero al primer elemento (car) y otro al elemento siguiente (cdr). Una lista vacía apunta a nil. Para la asignación se utiliza setq(x val).
• Representación y almacenamiento:
– Cada descriptor de un objeto de datos proporciona tipo y atributos.
– En los datos estructurados (listas) se tienen sólo punteros a primero y a siguiente.

Control de secuencia
• El traductor LISP es una función read() que toma el fuente del fichero y lo interpreta.
• La ejecución del programa consiste en la evaluación de las funciones contenidas en el mismo.
• Expresiones:
– Condicional
– Operaciones sobre átomos (en preorden): +, -, *, /
– Operaciones sobre listas: cons, car, cdr, list, replace, null, equal.
– Operaciones sobre propiedades: put, get.
– Enunciados: prog() para ejecución secuencial.
– Entrada y salida: open(), read(), print().
– Definición de funciones: defun, define.

Gestión de subprogramas
• Tres clases de funciones:
– Función interpretada, en forma de estructura de listas. Primitivas eval y apply.
– Función compilada, compiladas en un bloque de código máquina que puede ser
ejecutado por el interprete del hardware.
– Macro, se declara con define. Es simplemente una función ordinaria en LISP. Puede ser interpretada y compilada.

Gestión de almacenamiento
• La memoria se estructura en forma de montículo, que maneja unidades de una palabra de tamaño fijo usando una lista de espacios libres y un recolector de basura.
• Entorno de referencia:
– Local, es el que se da en las listas, como asociaciones de átomos relacionados de una determinada manera.
– Global o común, se consigue mediante asociación de un átomo con una propiedad del mismo que contiene un puntero al datos referenciado. Se usa set y setq.
• Paso de parámetros:
– Transmisión por valor, consiste en evaluar las expresiones de una lista de parámetros y transmitir los valores resultantes.
– Transmisión por nombre, transmitir las expresiones de la lista de parámetros sin evaluar, y dejar que la función llamada los evalue usando eval. En funciones macro la transmisión por nombre es la norma. Para funciones lambda se puede especificar la transmisión por nombre usando nlambda, en lugar de lambda.

Funciones en Lisp
• Funciones normales, son las que se suelen incluir en las implementaciones de LISP (ver manual en cada caso).
• Funciones de lista, para manipulación de listas:
– car L, devuelve el primer elemento de L.
– cdr L, devuelve la cola (lista -primero).
– cons x y, devuelve uan lista formada por x e y.
– list x y z, devuelve la lista (x y z).
– quote x, no se evalúa x.
• Predicados:
– atom x, devuelve True si x es un átomo.
– numberp x, devuelve True si x es un número.
– greaterp x y, devuelve True si x>y.
– lessp x y, devuelve True si xejemplo de texto con Bbcodes: aquí pongo una negrita.
y esto es un código fuente...
Y ahora una